Warum Spielen Menschen durch Krisen hilft. Was macht ein Luduloge?

Der Spielewissenschaftler Jens Junge* erklärt, wie Kinder in Konzentrationslagern mit Spielen Stress abbauten – und warum Puzzeln den Menschen gerade in Pandemiezeiten Halt gibt.

* Jens Junge, 57, ist Spielforscher (Ludologe). Er lehrt an der privaten SRH Kommunikation und Design in Berlin und hat dort das Institut für Ludologie gegründet. Seit 1984 beschäftigt er sich beruflich mit Spielen.

ZEIT online. 16.10.2021. Warum Spielen Menschen durch Krisen* hilft. * Corona. Ein Spielewissenschaftler erklärt, wie Kinder in Konzentrationslagern mit Spielen Stress abbauten – und warum Puzzlen den Menschen gerade in Pandemiezeiten Halt gibt.

Einschub: Jens Junge: „Wir Ludologen kämpfen permanent gegen Vorurteile an“ vom 03.07.2023, also fast 2 Jahre später. Eigenartigerweise wird in diesem Artikel nicht das wichtigste Argument „Gewaltspiele, Killerspiele, Kriegsspiele, Ballerspiele“ angeführt. Dies evtl. jetzt oder später durchlesen. Das Stichwort dazu „Kopfschuss! Glatte Eins!

ZEIT ONLINE: Herr Junge, für Sie als Ludologen („Lehre“ und Wissenschaft vom Spielen) muss die Pandemie zumindest beruflich bislang eine glorreiche Zeit gewesen sein. Ganz Deutschland hing über dem Spielbrett. Mit welchen Spielen kamen Sie am besten durch die Lockdowns?

Jens Junge: In der Familie – Frau und drei erwachsene Kinder – haben wir vor allem an flinken und schnellen Spielen Gefallen gefunden. Besonders viel Spaß hatten wir bei Exploding Kittens, einem Kartenspiel, bei dem zum Leidwesen von Katzenliebhabern die flauschigen Tierchen explodieren. Wenig Regelerklärung, schneller Spielstart und geeignet für alle Altersklassen. Eine Art Schwarzer Peter mit modernem Anstrich und etwas komplexer. Mit meiner Frau habe ich außerdem Stratego wiederentdeckt, einen Klassiker aus dem Jahr 1946. Ein Spiel für zwei Personen, bei dem man die Fahne des Gegners erobern muss.

ZEIT ONLINE:  In Essen findet gerade die große Spielemesse statt. Welche Trends zeichnen sich denn ab?

Junge: Es boomen weiterhin vor allem die Exit-Spiele*. Auffällig ist zudem der Trend zu Titeln, die man allein oder zu zweit spielen kann. Aber auch die Themen Klimaschutz und Nachhaltigkeit finden sich vermehrt wieder. Ein jüngeres, gelungenes Beispiel ist Flügelschlag, ein Spiel um Artenvielfalt und Diversität. Ein anderes ist Photosynthese, hier geht es um einen spannenden Wettkampf um die besten Plätze von Baumsetzlingen. Die Industrie hat also auf die gesellschaftlichen Entwicklungen reagiert. Wirklich Bahnbrechendes gibt es aber eigentlich nicht. Vielleicht bin ich bei 42.000 Brettspielen in unserer bestehenden Lehr- und Forschungssammlung zu schnell am Vergleichen.

* Wir wollen hier raus: Zum Jahresbeginn boomen Escape-Rooms und „Exit“-Spiele. Überall üben sich Gruppen darin, erfundenen Gefahren spielend zu entkommen.

ZEIT ONLINE: Dabei hatte man den Eindruck, die Pandemie wurde zur großen Renaissance des Gesellschaftsspiels. Die Branche muss doch in einer Art Kreativrausch sein.

Junge: Die Branche vielleicht schon, aber es mangelt an Unterstützung. Während die Bundesregierung die digitalen Spieleentwickler mit 50 Millionen Euro jährlich unterstützt, fließt in die Brettspielentwicklung kein öffentlicher Cent. Allerdings zeigte sich die Masse der Spielerinnen und Spieler gerade in der Krise auch wenig aufgeschlossen für Neuentwicklungen. Zwar geben 34 Millionen Bundesbürger an, regelmäßig Brett- oder Kartenspiele zu spielen. Gestärkt wurden aber hauptsächlich die Klassiker: Risiko, Siedler von Catan, Carcasonne, Monopoly in all seinen Varianten. Die Hersteller kamen mit der Nachproduktion kaum hinterher. Ich hätte mir in der Pandemie mehr Experimentierfreudigkeit gewünscht, mehr Neugier. Aber vielleicht ist das nur die traurige Sicht eines Spielewissenschaftlers.

ZEIT ONLINE: Ein psychologischer Erklärungsversuch wäre möglicherweise: In Krisenzeiten bauen die Menschen auf Vertrautes, auf Dinge, die sie kennen.

Junge: Da könnte was dran sein, aber insgesamt ist mir diese Erklärung zu einfach. Ja, ich glaube, die Menschen sind Gewohnheitstiere. Sie schauen aber auch überwiegend auf die gängigen Qualitätssiegel wie beispielsweise „Spiel des Jahres“. Damit macht man nichts falsch, das Geld scheint gut investiert. Interessant ist sicherlich, dass mit Pandemic Legacy schon 2018 ein Spiel die Jury begeisterte, bei dem es um die Bekämpfung einer Pandemie geht. Es ist ein kooperatives Spiel, nur zusammen kann man gewinnen und die Herausforderung meistern. So wie im echten Leben. Hier wurde eine Entwicklung ungewollt vorhergesehen. Aus wissenschaftlicher Sicht finde ich auch den Puzzleboom während der Corona-Krise spannend. 2020 gab es ein Plus von 61 Prozent, die Regale in den Läden waren stellenweise leergefegt.

ZEIT ONLINE: Warum eigentlich?

Junge: Das Puzzeln hat etwas sehr Meditatives, zugleich erfordert es eine Bewältigungsstrategie. Es lässt sich gut mit dem Umgang mit einer Krise vergleichen. Nach dem Öffnen der Schachtel finden wir zunächst ein Chaos vor. Die Herausforderung ist, durch das Zusammensetzen der Teile aus diesem Chaos eine Ordnung zu schaffen. Ordnung bedeutet auch Sicherheit, man findet sich zurecht. Ist das Puzzle fertig, belohnt uns das Gehirn, das Selbstwertgefühl steigt. Wir bekommen die Bestätigung, dass wir in der Lage sind, eine Herausforderung zu meistern.

ZEIT ONLINE: War das Puzzle auch in anderen Krisenzeiten schon so beliebt?

Junge: Zumindest war das Spielen immer ein wesentlicher Bestandteil der Krisenbewältigung. Nehmen Sie zum Beispiel Pachisi. Entstanden ist das Spiel vor Jahrhunderten in Indien, es kam während der Kolonialherrschaft der Briten nach England. Das Rausschmeißen symbolisiert den Tod, der Wiedereintritt ins Spiel die Reinkarnation, im Ziel wartet das Nirwana, das schmerzfreie Paradies. Über England kam das Spiel nach Deutschland, wo ein Bayer daraus den absoluten Megaseller Mensch ärgere Dich nicht schuf. Seinen Durchbruch hatte das Spiel in den deutschen Lazaretten während des ersten Weltkriegs. Die Soldaten haben es gespielt, um sich abzulenken. Sie konnten Gemeinschaft erleben, aus der Wirklichkeit entfliehen, für einen Moment den Gedanken tilgen, eventuell wieder zurück an die Front zu müssen, sie träumten davon, nach Hause zu können. Das Spiel hat eine starke kathartische Wirkung. Das Entladen von Wut, Zorn und Angst. Im Spiel lernt der Mensch, mit der Realität umzugehen, auch oder gerade, wenn sie grausam ist.


Nun zu meinem Grund, warum ich diesen Artikel von ZEIT online vom 16.10.2021 hier angeführt habe: Es ist der Artikel von DIE ZEIT vom 17.05.2017, also ca. 4 Jahre zuvor, der ein ähnliches Thema behandelte mit der Überschrift „Computerspiele: Kopfschuss: Glatte Eins!

Lies aber bitte zuvor „kranke Begriffe“ durch, besonders das Kapitel B. Dort der erste Satz: Schon alleine die Kombination des Begriffes „Spiel“ mit ballern, killen, schießen, Krieg und Gewalt zeigt, aus welchen Gehirnen solche Begriffe entspringen – aus kranken Gehirnen!

Nun zur Abhandlung „Kopfschuss! Glatte Eins! DIE ZEIT vom 17.05.2017„.

Ca. 4 Jahre später schrieb ich dazu am 04.03.2021 ein Resümee: Die Gehirne der Menschen, besonders der jungen Menschen, sind zusehends am verblöden. Das ist so gewollt von den „überreichen perversen Bestien„, welche die Menschheit von 8 Milliarden auf 500 Millionen reduzieren wollen, wie zum Beispiel Bill Gates, der das in einem Video am 18.10.2019 sagte. Leider wurde dieses Video gelöscht, damit die Menschheit immer noch glaubt, Bill Gates ist ein Philanthrop – ein Menschenfreund? Bill Gates ist ein Menschenhasser und Massenmörder, der mit seinen irren Impfaktionen in Afrika und Indien schon sehr viele Menschen umgebracht hat. Endlich, am 08.04.2025 habe ich ein ähnliches Video wiedergefunden. „Bill Gates Video vom 18.10.2019„. Bill Gates will die Weltbevölkerung durch Impfungen um 15% reduzieren.

Hurra, wir verblöden! Das gilt nicht nur für die Deutschen, sondern für alle Völker dieser Erde. Die Ursache sind die Impfungen! Besonders die Corona-Impfung!!!

Siehe dazu „Intelligenzquot. Wir waren mal schlauer


Jetzt noch die Auflösung zu meinem Spielen: Ich spielte gerne Skat – in Bayern viele Jahre lebend – kam Schafkopf hinzu. Mit ca. 40 Jahren kam Risiko hinzu, wo ich das Originalspiel etwas verschärfte. Mit 16 Jahre lernte ich GO* kennen. Dieses Spiel habe ich noch nie verloren, auch nicht in der Lernphase. Dagegen bin ich ein mittelmäßiger Schachspieler. * Zu GO noch eine Ergänzung: Da bin ich bestimmt auch nur eine mittelmäßiger GO-Spieler, da ich damals (vor 50 Jahren) keine Gegner fand. Außerdem wollte keiner mit mir dieses Spiel mehrmals spielen – verständlich!


Jetzt alles zusammengefasst:

Das Spielen hilft etwas durch Krisen zu kommen. Viel besser als das Spielen würde der humane Umgang untereinander sein.

Letztendlich zielt alles von mir darauf ab, unsere Zukunft sinnvoller zu gestalten.

Deshalb habe ich die „Aufrufe zum Wohle der Kinder“ geschrieben. Das ist das mit Abstand Wichtigste, was ich bisher geschrieben habe. Lies es und gib es weiter!

Vielen Dank Uli



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